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用户名:zhaofei8009 笔名:zhaofei8009 地区: 行业:其他 |
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一些游戏的策划
1)算命类游戏 梅花易数
2)算命类游戏 麻衣神相
3)武侠战牌类冒险游戏 青龙再现
4)策略 + 建设 + 回合战斗 大唐盛世
1)算命类游戏 梅花易数
游戏简介
利用古老的周易来算命,梅花易数起源于宋代的《邵子神算》,是我国古代的神秘文化之一。它来自我国传统文化瑰宝周易八卦和阴阳五行,其千年发展历史源远流长。作者邵雍,北宋时期著名的易理学家,至今民间仍流传着他料事如神的种种典故。周易八卦和阴阳五行是我国古代的劳动人民在与自然斗争的过程中对宇宙和命数的一种基本认识。先辈用总结的一些规律构建了一个十分完整的哲学体系,借以五行相生相克和八卦内涵的二进制数学推理来解释说明世间的万事万物以及各种自然,政治和社会现象的内在规律,其中也孕育了许多思想道德和朴素的唯物世界观。它对于后世的历史政治,经济文化,民间习俗等都产生了广泛和深入的影响。长期以来由于各种原因,传统文化成为了鸡肋,许多与传统文化相维系的思想道德,也逐渐为人们所扬弃,原因固然有封建迷信的糟粕,也在于其过于艰深让人望而止步。本游戏模拟了梅花易数的测算过程,希望能借其的一点神秘性,给大家带来娱乐,至于对于推论出的结果,希望大家仅从游戏的参与者角度看待,:-)。请将本程序仅看成为游戏,并非涉及任何传播任何封建迷信思想。再次感谢大家参与这个游戏。
使用的平台
索爱 Z608 T628
2)算命类游戏 麻衣神相
游戏简介
说到看相,几乎已经深深的烙印在每个人的潜意识之中,当你见到任何人时,第一的概念就是会自动反射出来自对方外相的评估。可是将面相作为一门学术来讨论,很多人就会加以否定,迅速将其归纳在迷信的范畴,但是无论你是赞成,还是否定,并不影响到相术作为一门博大精深的学问,在我国五千年的文化史上源远流长。
在中国的历史中,许多的名人都把相术,作为他们与人交往,考察他人,评荐他人的一种手段,其中最有名的就是清末的巨擎曾国藩了。他认为,一个人的精,气,神,色都会通过外在的表象而表现出来,这也成为了他提拔士官,选撮人才的依据之一,留下了许多有趣的故事。
长期以来由于各种原因,传统文化成为了鸡肋,许多与传统文化相维系的思想道德,也逐渐为人们所扬弃,原因固然有封建迷信的糟粕,也在于其过于艰深让人望而止步。
本游戏简单的模拟了麻衣神相,希望能借其的一点神秘性,给大家带来娱乐,至于对于推论出的结果,希望大家仅从游戏的参与者角度看待,呵呵—太公钓鱼,信者上钩。
请将本程序仅看成为游戏,并非涉及任何传播任何封建迷信思想。
谢谢大家参与这个游戏,本游戏的版权属于上海摩派公司。再次感谢!
使用的平台
索爱 Z608 T628
3)武侠战牌类冒险游戏 青龙再现
游戏简介 :
一年有三百六十五天,青龙会就有三百六十五个分舵,青龙会的老大手下有青龙四煞,个个都能独霸一方,青龙会成为天下间最有权势的帮派,势力已经席卷了整个的武林。它却好象无处不在,它潜藏于幕后,似乎可以操纵整个武林,整个江湖。
武当,少林,峨嵋,华山各大门派江湖中正邪势力此消彼长,名门大派深恐卷入即将到来的血雨腥风中,纷纷约束弟子,不得插手江湖是非恩怨之中。
我们的主角,一个浪迹江湖的游侠,却生为江湖人的宿命,命中注定要在这个纷乱的江湖沉浮......
在一场灭门惨祸中,路过的侠士得到了一点线索,在千里追猎中,结识了诸多志同道合的同伴,大家一起,结成同行,立志铲除作恶多端的青龙会。每个伙伴都有自己的绝招,在不同的对战中能发挥不同的用处。
本游戏的战斗设计极为独特,以战牌类的方式进行,不同的牌面对应了不同的侠士魔头不同的武功,不同的物品,可以在特定的对战中发挥出各自不同的应用。双方以牌面对决胜负,侠士们可以在战斗胜利中赢到新的牌(学会新的武功),也可以因为战斗的失败而死亡。
使用的平台
P908 利用触摸屏来进行游戏
4)策略 + 建设 + 回合战斗 大唐盛世
游戏简介 :
历史中的大唐王朝是繁华和强盛的象征,也是华夏民族曾经的颠峰时期。而大唐盛世游戏中的大唐,位于纵横九州中部。物华天宝人杰地灵。自纵横开篇以来,历经风雨,屹立不倒,为世界公认之强国之一。自唐领袖真突然麾下,大唐人才辈出,将军元帅如林,智者谋臣如云。府库充盈,国力强盛,无出其右。 《大唐盛世》也是一款融合政治、经济、军事的 策略游戏,来切入博大精深的中华文明!
游戏者主要扮演贞观元年后的唐太宗李世民,在开国后,四海平定,开始发展各项国家的建设,同时也要抵御外敌突厥人的进攻。如何文治武功,开拓一代的贞观之治,就看玩家了。
本游戏主要是属于模拟扮演类以策略经营为主,并加以回合制战斗的情节,操作简单,游戏情节生动。
- 作者: zhaofei8009 2004年12月22日, 星期三 18:30 回复(2) | 引用(0) 加入博采
kjava安全技术文档草案
Kjava的安全技术规范,关于kjava的产品安全,在我开发以前往往都是被忽略的,但是到发行的时候却往往被遗忘,导致了产品中出现安全隐患,第一,你的产品很容易就被人反编译;第二,你的图片,音效都会被人盗用,给公司造成重大的损失。我就曾经吃过这个亏,以前开发的几个东西被人盗用,并且在国内的几个网站上公开下载,我个人损失较小,但是公司如果遇到了这种情况,就损失很大了。
所以我觉得应该根据我以往开发的经验,整理出一套行之有效的公司kjava程序的安全规范,这也是非常有必要的。J 希望我这篇草稿文档能起到抛砖引玉的作用,得到大家的更多的好办法,我将不断的整理并且形成公司的技术规范。在次感谢你的关注!
下面先说说我的一些经验把,由于我本人的开发环境是WTK + Uedit,所以我的经验也都是根据这方面来进行的,请大家注意,
第一,就是源代码的混淆,这是一个非常值得重视的问题。首先这方面所存在的问题在于WTK默认的混淆器是retroguard,而这个混淆器使用起来非常的方便,只需要把它放在WTK的bin目录下就可以了,我们通常在混淆的时候考虑到很多方面,retroguard最大的问题就在于他不能混淆Nokia 60SDK开发包的,也就是说我们开发的Nokia手机游戏是没有办法来混淆的,这可怎么办呢,还好我们找到了一个叫做proguard的工具,这个工具混淆的能力要比retroguard还要强,甚至他可以帮助你删除掉无用的代码,精简你的程序。
但是proguard的还有一个最大的不足就是他无法和WTK14集成,如果使用起来还需要自己手写脚本,这是非常令人恼火的,大大降低了开发的效率。如果集成到WTK20中确又违反了移动的规定,采用了jdk14来编译整个程序,移动测试很难通过,我当初就是吃了这个亏。
为了解决这个问题,我和几个作技术的朋友讨论商量了一个行之有效的办法,我们仍然采用WTK14来做开发(这也是移动的规范所规定的),但是我们需要对WTK的一些内容编辑,主要是把他们的默认的混淆其设置成retroguard,并且在midpapi.zip中将诺基亚的SDK打包进去。好的我现在来详细的说明一下具体过程。
请先看附件的"增强混淆WTK"的两个文件,ktools.properties和midpapi.zip这是我已经修改过的WTK系统文件,已经采用了设定默认的混淆器retroguard和打入nokia sdk的midpapi.zip(西门子,摩托等其他的开发抱环境也可以这么做)用他们去替换原有位置的文件就可以了,然后将retroguard放在bin的目录下,再点击WTK目录的混淆菜单就可以了
这种方法经过测试,其混淆是安全的,难以被破解的,同时也符合移动的规范(移动要求代码必须用jdk1.3来编译而不能使用jdk1.4来编译)所以还有一个工具JDK Check 1.0(beta)(1).exe(见附件)它可以用来检查你的代码使用哪个版本的jdk来编译的,保证在移动的测试中能够顺利地通过!
我用过jbuilder中的混淆工具,也是retroguard,这是他自带的混淆工具,但是我发现他编译出来的东西也是jdk1.4这是我非常地迷惑,不知道是否能够通过移动的测试,希望同事们能够讨论这个问题。
其次,在于游戏资源的加密,打包和压缩,我推荐办法是采用ResTool.exe(附件有),采用这个工具可以将游戏中的资源变成一个资源文件,但是并没有加密,也没有作到太大的压缩,我觉得以后应该能够解决改善这个东西吧。
希望大家不断的能提出自己更好的经验之谈,我们一起来完成这个规范,我们今后交付合作伙伴的产品,都要经过严格的安全设置,降低公司的风险。谢谢大家!
- 作者: zhaofei8009 2004年12月22日, 星期三 18:28 回复(3) | 引用(0) 加入博采
关于开发棋牌类移动游戏网络平台的设计草案
关于开发棋牌类移动游戏网络平台的设计草案
考虑为《文化弈站》设计合适的LOGO,注重对于整个品牌的设计
代言人的设计要求
中性化,适合男性和女性。不暴力,可略微有些滑稽或可爱。不能太日本Q版风格,也不能纯中国美术风格(游戏对象往往更将游戏的内涵和文化视作泊来品,他们更需要通过娱乐张显自己的个性)。同时,可为该人物设计一两个对手、朋友和心上人,作为游戏里面的元素。整个卡通需要线条化,颜色不要渐变。
2. 网络的基本构架结构Wap客户端手机用户 |
Kjava客户端手机用户 |
服务器端 ChinaMobile/Unix Net Platfrom |
Internet |
WebBrowserPC用户 |
防火墙 |
Moblie Aplication |
WAP Server |
Database |
参数名 | 获取方式 | 重要度 | 举例 | 备注 |
用户名 | 用户输入 | 高 | coolkevin | 用户的唯一标识 |
密码 | 用户设定 | 高 | ****** | 验证的第一方式 |
昵称 | 用户可选 | 中 | 超级杀手 | 网站或WAP上输入 |
ID | 系统分配 | 高 | MO0000001 | |
软件序号 | 自动提交 | 高 | YZ1001 | 区分游戏 |
终端型号 | 自动提交 | 高 | N60S | 区分终端 |
手机号码 | 其它 | 高 | 13******* | 分析和统计用户用 |
访问次数 | WAP生成 | 高 | (数值) | 分析和统计用户用 |
游戏纪录 | 用户上载 | 高 | (数值) | |
软件版本 | 用户上传 | 中 | 10 | 可更新游戏的识别 |
开发的流程的一点想法
在游戏平台开发过程中,需要合理的安排和规范游戏开发进度,这对于项目的整体安排是至关重要的。在开发前期,主要以合理的规范的开发流程来要求项目组成员,在确保项目按期按质开成的同时,使项目组平稳平常的运行。
在项目全面展开前期,需要要一系列的进度安排,人员分配安排。
前期:项目基本搭建过程,在此过程中,要求项目组全理分配人员,按时间要求完成项目的基本的框架,并给中后期的改造和升级留好接口。
中期:进一步完善规则和增加玩点,由于是单进程的项目流程,所以要求项目组对项目的运作起到一定的维护。在此基础上,把规则和玩点进一步增加。
后期:游戏项目服务器组的规模进一步扩大,项目组应从整体角度来控制项目的整体布局。另外由于是本项目中的"未来科技时代"是无限延伸的,所以要求策划人员,充分发挥想象力,使游戏的内涵不断丰富。
游戏平台设计理念在本章中,主要阐述的是项目的意义所在,和将来的收益可能。这对于投资者来说,具有一定实际参考意义,同时也使其对于项目的开发和运作的前景有一定了解。
对于平台的推广和宣传方式的思考
3.2.2 游戏世界的广告运作
在现实世界中,广告可以说是寸土如金,可以说是无处不在,而在我们的游戏世界中,这将是很大一块赢利的方式。
随着游戏文明的发展,游戏世界将越来越趋向于真实的世界。这时,在游戏中的每一块角落可能都是赢利点,无论是大街的街角,还是某一面墙,可能都有广告出现。同样,在人口密集的地方,在人流量大的地方,广告的收费远远要比一般的地方要高得多。当用户的数量越大,广告的作用也将越大,可用于广告的场地也会越多。这将成为一种良性循环。
对于厂商来说,当游戏人数达到一定数量时,其广告效应远远大于传统媒体宣传或是在一些网站中的宣传。
3.2.3 相关外挂
3.2.3.1 资料片、教育片
随着项目的推出,可以同时推出一系列相关的多媒体或传统媒体的资料片、教育片,事实证明,一套好的产品,可以横向推广。
日本著名GAME制作公司SQUARE推出大作《FF7》,使一度平静的游戏业界泛起了轩然大波,全3D的视角,使用了一系列的影视处理手法。使得该游戏一夜之间名居榜首。而后SQUARE美国站推出的另一部精品《寄生前夜》更是突破以往的游戏格局,在影像表现手法上,气氛营造上,与其说它是一款游戏,倒不如说是一部可以控制的电影。
日方不惜高薪聘请好莱坞的著名导演来充当游戏策划,使游戏具有游戏的可玩性和影视的视觉效果。这进一步说明,游戏和影视是可以有机的结合在一起的。
在美国电影《侏罗纪公园》上市的同时,游戏、电视、小说、音乐CD、玩具同时大量冲击市场,不但使电影极为上座,这些同时推出的媒体也获得了巨大的成功。其主要原因,倒不完全是因为电影的优秀。我认为主要还是各媒体的同时推出,使其有一个巨大的市场群,这个市场群之间是互补的。也就是说,小说的读者会客串到电视观众群中,提高收视率;电视的观众可能走进电影院,提高其票房收入;电影的影迷也许会成为音乐CD、玩具的消费者......这样一全方位推出,使各方同时收益,这不能不说是一个全新的市场营销手段,其金钱效应也是显著而丰厚的。
有时这种推广方式,往往可以得到事半功倍的效果。所以不失时机的同时推出相关的影视作品或是多媒体作品,是非常有必要的。
3.2.3.2 杂志
杂志的理由与上一点差不多。但杂志的优点在于有持续性,可以不断的添加新的内容,以吸引一批固定的读者。可以定期或不定期的组织读者写自己在MUD中的故事。或是玩家们提供一些心得,一个杂志的成功与否,关键在于是否有一批铁杆用户,是否能有口碑,是否能得到广大读者的支持,从大的角度来更是对项目的推广起到非常积极的作用。
3.2.3.3 攻略
由于我们的项目是持续性的,在项目的维护过程中,需要开发项目组不断的推出新的内容。所以游戏的攻略也是有持续性的,在项目运作时,会有大量的新的道具、新的文明、新的职业、新的武器防具、新的建筑,可以不断的介绍给用户。
一套有持续性的攻略,主要的价值就在于可以吸引用户不断的购买,精美的印刷,高清晰度的图片,会使攻略的档次的得以提高,当然收益也会增之提升。
3.2.3.4 其它推广方式
在可能的情况下,很多的外挂式的推广可以同时推出,如印有《世纪录》标志的产品都可以一段时间内同时面向市场,这种推广可以随着网络业的发展,沿伸向其它角落,可以说这就是一种无孔不入的广告。
诸如广告宣传画、不干胶贴画、T恤、钥匙链等等,尽量使项目产品成为一种文化,这个项目从推广上就已经成功了。
- 作者: zhaofei8009 2004年12月22日, 星期三 18:26 回复(1) | 引用(0) 加入博采
手机中文码制问题的一点理解
论坛上很多的帖子都是在讨论手机上的中文码制问题,我也曾经被此类的问题所困扰,并且得到了不少热心的朋友的帮助。通过一端时间的资料查找和测试学习,我对这个问题有一点点自己的理解和想法,不敢敝帚自珍,特分享给大家,由于本人水平有限,况且也是业余的开发爱好者,没有专业的理论学习水平,所以请大家就文章中的一些错误予以谅解并提出批评,本篇的文章仅做抛砖引玉,非常的欢迎大家的跟贴,我们群策群力,共同来解决这个问题。:)
手机里面的字符串基本上都是采用的UTF-8的编码法。
而我们在PC机器上所采用的基本上都是ASCII和unicode编码法
ASCII编码法是单字节的编码方法,只能表示256个字符,英文字母是足够了
但是无法表示汉字
unicode是双字节的编码法,可以用来表示汉字,但是却对于一般的英文字母浪费了太多的空间(至少面对于手机的存储是这样的)。
UTF-8就是专门手机这种嵌入式设备的新的编码法,他的特点是,传统的ASCII字符还是以一个字节来表示的,但是如果字符不属于ASCII字符集时,就用两至三个位来表示。
在 0x0001-0x007F之间的字符(传统的ASCII字符)用一个位来表示
0 | bits0-6
在 0x000以及在0x0080-0x07FF之间的字符使用下面来表示:
1 | 1 | 0 | bits 6-10 | 1 | 0 | bits 0-5
如果虚拟机看到这样的一个字符的话,虚拟机会把第一个字节最前头的110以及第二个字节的前头的10拿掉把剩下的位重新组合成一个2字节的数位来表示字符:
00000 | bits 6-10 | bits 0-5
同理,0x0800 - 0xFFFF的字符表示:
1 | 1 | 1 | 0 | bits 12-15 | 1 | 0 | bits 6-11 | 1 | 0 | bits 0-5
也可以用同样的方法重新组合成一个两个字节的字符串来
特别需要注意的是kjava中的null字符也使用两个字节来表示而不是一个字节:)
当然英文字符串在UTF-8编码法中不会出什么问题(默认为标准的ACSII编码机制)主要的问题还是中文,我个人在Kjava的手机开发中中文字符串所碰到的问题主要分为以下几类:
1.rms数据库读写的问题;
2.在jad中书写游戏中文名称;
3.网络传输中中文问题(kxml传输的解码);
4.部分的模拟器也不支持中文.
这几个部分是在手机开发中,中文经常出错的险区,通常的表现形式是乱码:)
1.了解到了UTF-8码的基本原理就非常的有利于我们解决码制转化的问题
在转化UTF-8码中我处理的方法是这样的
//向数据库中写入中文
String appt3 = "中文字符";
ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream();
DataOutputStream dos = new DataOutputStream(bos);
dos.writeUTF(appt3);
byte[] bytes3 = bos.toByteArray();
rs.addRecord(bytes3, 0, bytes3.length);
//从数据库中读出中文
byte b3[] = rs.getRecord(dbid);
DataInputStream dis=new DataInputStream(new ByteArrayInputStream(b3));
String chinastring = dis.readUTF();
writeUTF() 和 readUTF() 分别是DataOutputStream 和 DataInputStream对象的的方法,他们提供了一个由从Unicode到UTF-8的相互转化的途径。
仔细看看midp的说明文档,可以看到以下内容
writeUTF() :
First, two bytes are written to the output stream as if by the writeShort method giving the number of bytes to follow. This value is the number of bytes actually written out, not the length of the string. Following the length, each character of the string is output, in sequence, using the UTF-8 encoding for the character.If no exception is thrown, the counter written is incremented by the total number of bytes written to the output stream. This will be at least two plus the length of str, and at most two plus thrice the length of str.
当然我们也可以自己来手工的编写代码,把中文字符串转化成byte[]再放入RMS,取出时转成String即可。
这里借用bingo_guan的方法(bingo_guan,请不要介意呀 :)),当然了这段代码也非常的设计模式化 :) hehe,这个类也可用于文本文件操作。
/**
* <p>Title: </p>
* <p>Description: unicode字串转换工具</p>
* <p>Copyright: Copyright (c) 2003</p>
* <p>Company: CC Studio</p>
* @author Bingo
* @version 1.0
*/
public class UnicodeString
{
public UnicodeString()
{
}
public static String byteArrayToString(byte abyte0[], int i)
{
StringBuffer stringbuffer = new StringBuffer("");
for(int j = 0; j < i; )
{
int k = abyte0[j++]; //注意在这个地方进行了码制的转换
if(k < 0)
k += 256;
int l = abyte0[j++];
if(l < 0)
l += 256;
char c = (char)(k + (l << 8));//把高位和低位数组装起来
stringbuffer.append(c);
}
return stringbuffer.toString();
}
public static String byteArrayToString(byte abyte0[])
{
return byteArrayToString(abyte0, abyte0.length);
}
public static byte[] stringToByteArray(String s)
{
int i = s.length();
byte abyte0[] = new byte[i << 1];
int j = 0;
for(int k = 0; k < i; k++)
{
char c = s.charAt(k);
abyte0[j++] = (byte)(c & 0xff); //每一个位按位转化
abyte0[j++] = (byte)(c >> 8);
}
return abyte0;
}
}
2.其次,在jad和manifest中的中文字(比如说游戏的名字)实际上也都是 UTF-8编码,这一块也是经常出问题的险区,我建议还是自己手工转化成UTF-8的编码写在上面,否则的话,如果你用unicode码制写入中文的话,在模拟器或者实际设备上就有无法识别而导致程序不能执行的危险。所以大家在编辑jad文件的时候应该尽量小心才好 :) 特别注意,wtk的jad自动生成的工具并不支持直接在jad和manifest输入UTF-8格式,所以手工修改这一步恐怕是免不了的了 :(。
3.不同的手机其实支持的默认码制也是不一样的,这也是经常出现问题的关键,CLDC的系统属性"microedition.encoding"定义了设备的默认字符编码,它的值可以使用System.getProperty方法取得。我们也可以转化成相关的支持的编码机制来实际的运行我们的程序。
这种方式我们通常会用在有关手机中文问题传输中,因为在联网时的手机是不确定的。以下我给出一段实例代码,和大家探讨一下这个问题。
服务器到客户端:
------------------------------------------------------------------
下面代码是服务器端把字符写到Client端,经过gbEncoding()方法,所有的字符编码成:\uXXXX.
-----------------------------------------------------------------
代码:-------------------------------------------------------------
/**
* Write the String data
*
* @param out
* @param value
*/
public static void writeUnicode(final DataOutputStream out, final String value) throws ActionException {
try {
final String unicode = StringFormatter.gbEncoding( value );
final byte[] data = unicode.getBytes();
final int dataLength = data.length;
System.out.println( "Data Length is: " + dataLength );
System.out.println( "Data is: " + value );
out.writeInt( dataLength ); //先写出字符串的长度
out.write( data, 0, dataLength ); //然后写出转化后的字符串
} catch (IOException e) {
throw new ActionException( IMDefaultAction.class.getName(), e.getMessage() );
}
}
----------------------------------------------------------------------
以下代码是gbEncoding()方法,把双字节字符转换成\uXXXX,ASIIC码在前面补00。
----------------------------------------------------------------------
/**
* This method will encode the String to unicode.
*
* @param gbString
* @return
*/
代码:--------------------------------------------------------------------------------
public static String gbEncoding( final String gbString ) {
char[] utfBytes = gbString.toCharArray();
String unicodeBytes = "";
for( int byteIndex = 0; byteIndex < utfBytes.length; byteIndex ++ ) {
String hexB = Integer.toHexString( utfBytes[ byteIndex ] );
if( hexB.length() <= 2 ) {
hexB = "00" + hexB;
}
unicodeBytes = unicodeBytes + "\\u" + hexB;
}
System.out.println( "unicodeBytes is: " + unicodeBytes );
return unicodeBytes;
}
--------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------
在客户端收到服务器的数据,先将其一个一个字符解码。双字节显示正常。
----------------------------------------------------------------------
代码:--------------------------------------------------------------------------------
/**
* This method will decode the String to a recognized String
* in ui.
* @param dataStr
* @return
*/
private StringBuffer decodeUnicode( final String dataStr ) {
int start = 0;
int end = 0;
final StringBuffer buffer = new StringBuffer();
while( start > -1 ) {
end = dataStr.indexOf( "\\u", start + 2 );
String charStr = "";
if( end == -1 ) {
charStr = dataStr.substring( start + 2, dataStr.length() );
} else {
charStr = dataStr.substring( start + 2, end);
}
char letter = (char) Integer.parseInt( charStr, 16 ); // 16进制parse整形字符串。
buffer.append( new Character( letter ).toString() );
start = end;
}
return buffer;
}
--------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------
客户端到服务器:
----------------------------------------------------------------------
客户端使用下面方法把手机端的字符编码成ISO-8859-1,传给服务器。
----------------------------------------------------------------------
代码:--------------------------------------------------------------------------------
/**
* write the String data
* @param value
* @param outData
*/
private void writeSjis(DataOutputStream outData, String value) {
try {
byte[] data = null;
// data = ( value ).getBytes( "UTF-8" );
data = ( value ).getBytes( "ISO8859_1" );
outData.writeInt(data.length);
outData.write(data, 0, data.length);
System.out.println(" data.length: " + data.length);
System.out.println(" data.value: " + value);
} catch (Exception ex) {
System.out.println(" write error ");
ex.printStackTrace();
}
}
--------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------
服务器端收到客户端字符流,是用下面方法将其转为UTF-8,以后的操作都是基于UTF-8编码。SQLServer可能会由于内吗不通有不同的变换,所以存取数据库是还要是具体的DB内码作相应的处理。
----------------------------------------------------------------------
代码:--------------------------------------------------------------------------------
/**
*
* @param iso
* @return
*/
public static String isoToUtf( final String iso ) {
String utfString = iso;
if( iso != null ) {
try {
utfString = new String( iso.getBytes( "ISO-8859-1" ), "UTF-8" );
} catch ( UnsupportedEncodingException e ) {
utfString = iso;
}
} else {
utfString = "";
}
return utfString;
}
只要手机支持unicode的gb2312编码,应该都可以显示正常。
4。至于某些手机的模拟器不支持中文(譬如nokia 60系列),那真的没有办法了,只有等待他的中文版本出来了 呵呵,:)
我的信箱是 zhaofei8009@wellhope.sh,非常的欢迎大家来信共同讨论这个问题,也非常的希望交到技术上的朋友.
共同努力,一起进步!
zhaofei8009
- 作者: zhaofei8009 2004年12月22日, 星期三 18:09 回复(1) | 引用(0) 加入博采
掌上大都市策划草案
Nokia 3650,Nokia 7650 版本1(完整版)
Nokia 40系列 版本2 (精简版)
2. 游戏屏幕的尺寸176 x 208 pixels
3. 游戏安装包的大小不超过95K
二. 策划大纲本游戏定位于一款模拟建设经营策略类游戏,作为第一款把PC机器的模拟经营类游戏搬到手机上的尝试,我考虑采用以下的策略来精简使游戏能够适应手机平台的操作。
1) 简化游戏的操作流程,手机游戏的键位有限,尽量简化游戏的指令,把操作简单化;
2) 减小地图尺寸,在手机上拖动地图也很不方便,减小地图(屏幕的4倍)也同时有利用减少游戏的规模,可以在较短的时间内结束游戏;
3) 加强游戏的节奏感,增强时间事件触发系统,增加游戏的可玩程度;
4) 增加点缀的动画效果,通过这些小片断的动画效果可以使整个游戏显得更加生动。
5) 简化城市管理的模式,通过玩家点击各个公用事业来解决各种城市中应该面对的危机。更加增强游戏的可玩性。
6) 采用丰富多彩的城市建筑图片来表现,使整个游戏显得非常的华丽!
7) 考虑到游戏的开发的能力和容量的限制要求,游戏支持地图的缩放,但是只有3级,第一级和第二级都是平面地图,而第三级是立体地图。
8) 为游戏的快速操作设立快捷键...
....
2. 游戏背景最初提供给玩家的是一块空地,有河流,湖泊和森林,矿产,还有少量的金钱。玩家为
了构建自己的主题城市需要填平湖泊,砍伐树木,开采矿产,这一切都需要给初玩者提供一个引导帮助系统。J
(对于游戏的初玩者,应该在开始的时候提供一个游戏的向导帮助。)一系列的覆盖图帮助使玩家很快适应特殊问题。例如根据塞车现象在主要的道路涂上颜色,人口、犯罪等其他因素的跳格设定新作都与前作相类似。游戏提供了大量的游戏相关数据,而且尽可能详细、方便地列出来。另外还有无数的视觉线索帮助玩家正确了解问题,解决问题,以方便玩家游戏。
1 * 地图为标准平面全图,可以用颜色标出各个区域的属性
2 * 地图为平面地图,可以点击显示各个建筑物的属性,或者进入公共设施的管理页面
也可以修建建筑物,拆迁建筑物进行城市建设。
3 * 地图为45度倾斜立体地图,可以显示建筑物属性,或者进入管理页面
4. 游戏策划(草案)
1)开始界面
主菜单 新的游戏 旧的进度 游戏说明 游戏设置 游戏积分 关于游戏 |
模拟城市
游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。
新的游戏:重新开始一个新的城市的建设。
旧的进度:打开存档,选择以保存进度,继续游戏。
游戏说明:给出游戏的规则说明。
游戏设置:设置游戏的参数,调整游戏的属性。
游戏积分:给出每次的游戏的分数,(可以考虑在今后实现上传和下载积分)
关于游戏:游戏的一些关于内容。
2)游戏背景介绍
游戏背景 偏僻的荒地如何在短短的3年的时间成为繁华的都市,这一切都需要靠你凭借自己的智慧来迎接挑战,白手起家,艰苦创业。一段成功人士的奋斗传奇,一个城市神话般的即将诞生...... |
打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....
3)选择游戏的难度
新手水平 中级水平 高级水平 |
4)主游戏界面(2*倍平面地图)
钱:人口:电力 时间 |
游戏菜单 城市管理 城市建设 放大地图 缩小地图 游戏保存 退出游戏 |
城市建设:进入城市建设模式(用快捷键支持)
放大,缩小地图
保存游戏:可将游戏存档
退出游戏
点击每一个建筑物都会弹出相关的属性介绍,如果是公共建筑物,可以由简单的控制面板
例如
市政厅:调整税率,
警察局:治理辖区内的犯罪事件,增加投资
市政厅 造价:占地:拆迁费用 人口:..... 调整税率 80% |
医院:处理辖区内的传染病事件,增加投资
垃圾处理站:降低辖区内的污染,增加投资
。。。。。。
城市收入曲线图 |
城市管理页面
城市管理 >城市收入>人口增长 >犯罪率: >........ |
管理菜单 城市收入图 城市规划图 ......... 税率调整 ...... |
期望45度倾斜视角立体视图的效果 J
7. 游戏的风格,属性和视觉的感受卡通,动画,优美的音乐,动感性十足的,美丽的画面,尽最大可能的带给玩家以成就感。J
8. 游戏特色的解说(商业卖点)游戏作为第一款在手机上的经营建设模拟类游戏,希望能够减少游戏操作的复杂性,使其适应手机的平台的操作,带给玩家耳目一新的感受。
三. 预计开发进度3- 4周 内(可以出一个在Nokia 60机器上的演示版本(部分功能不全))
2. alpha版本发布时间5- 6周 左右(可以出一个在Nokia 60机器上的比较完善版本)
3. beta版本发布时间6-7周考虑如何跨平台实现游戏内容
4. 正式版本发布时间第8周(完整的游戏的各个平台的版本)
5. 后续改进版本发布时间待定
四. 开发需求设定美工的风格需要带有强烈的卡通色彩
1)场景:需要的场景
2)物品:包括道具、货物、装备
3)动画:包括特效、片头、片尾、过场等
4)人物:包括行动、攻击、静态图、状态
5)界面(后期填写)
6)按钮(后期填写)
开发团队所需要的成员安排如下(可兼任):
根据不同的任务来分配开发成员的工作。。。
| 策划 | 资料 | 素材准备 | 场景编辑 | 人物制作 | 动画制作 | 片头片尾 | 道具制作 | 界面 | 音乐 | 逻辑流程 | 程序 | 合成 | 说明书 | 测试 | |
| 策划 | # | # | # | # | # | # | |||||||||
| 美工 | # | # | # | # | # | # | # | # | |||||||
| 程序 | # | # | # | # | |||||||||||
| 测试 | # | ||||||||||||||
| 音乐合成 | # | # |
测试人员:1人(负责游戏的具体的测试工作,游戏后期的功能测试)
4. 项目的基本的开发进度(游戏定稿后详细分析)
5. 需要的开发环境和工具Uedit10 + WTK1.4 + Nokia SDK
基本上都是免费的软件工具
6. 日常开支的预算(游戏定稿后详细分析)1. 图像率新速度
2. 文件安装完大小
3. 文件未安装大小
4. 游戏所占有的内存
5. 游戏所带的文件清单
Zhaofei8009 04-03-05夜
- 作者: zhaofei8009 2004年12月22日, 星期三 18:00 回复(0) | 引用(0) 加入博采
离职了,贴出一些周报来,做纪念
周报(3/22 - 3/26)[这是刚进网村的第一份周报吧 ....]
1)kjava相关开发资料的整理
整理了一部分手机游戏的开发资料,并将自己的一部分开发心得写了出来
准备了一部分资料,以便在今后的公司内部的技术交流中使用。
2)当前的j2me手机游戏《模拟城市》的开发进度
1)完成了游戏的基本框架;
2)完成了游戏的地图主引擎;
3)完成了游戏内部逻辑性的一些设计,
配合相关的资源和条件的制约,初步制定了游戏的规则
4)按照规定好的进度完成了游戏测试用的Demo的80%左右
5)制定好游戏的测试规范,和相关的测试要求(包括测试内容,测试完成的报告格式等)
6)完成游戏所需要的一些美工的要求,
并针对Demo没有提供的功能,限制,一些拿不定主意的地方落实成文档。
3)手机游戏开发平台的搭建,
手机游戏开发资源库的建立
整理了一部分的图片,开发资料,技巧性的文章等等,建立公司自己的资源库,
为今后的规范开发做好准备。
本周集中精力主要完成了以下的问题:
1)完成了《模拟城市》的demo版本;
2)完成了Demo的安装和游戏说明文档;
3)对Demo测试出来的问题进行了修改;
4)重新设计游戏,并与钱会议讨论了游戏的整体框架
5)收集相关的开发资料,为组建公司的开发资源库做出准备
6)为下个礼拜的正式版本的开发做好了准备。
周报(3/15- 3/19)
1)kjava游戏设计文档规范相关
根据经验,完成了部分游戏设计开发的文档规范模板
整理了一部分的资料并作出共享
已完成:
J2ME手机游戏设计文档模板清单(草案)
文档模板清单
手机游戏项目开发进度模板
游戏标准制定草案
游戏开发通用框架设计草案
手机游戏开发流程草稿_04-03-15
游戏立项草案模板_040305
美工规格要求模板_04-3-15
游戏立项草案模板_040305
游戏设计说明书模板
游戏测试报告模板
游戏开发总结模板
2)《模拟城市》手机游戏demo设计和开发
完成了游戏的设计部分
正在完成一个游戏的Demo
已基本完成了一个大致的框架 - 25%
3)游戏开发引擎平台的搭建
整理了一部分写过的代码
正在构思整个开发引擎平台的框架
准备一些技术经验和资料,到时可以和公司内部的技术人员进行交流
周报:
本周的工作仍然是集中精力完成模拟城市的新规游戏
1)通过与钱荣伟的讨论,重新设计了游戏的主要逻辑和相关参数;
2)重构整个游戏的主体框架,完成了主要的代码部分;
3)考虑了游戏的人工智能设计部分,并且对游戏的开发步骤作出规划;
4)制定了游戏的整体的开发步骤,并且划分模块,考虑与应向东的协作开发模式。
- 作者: zhaofei8009 2004年12月22日, 星期三 17:50 回复(1) | 引用(0) 加入博采
手机游戏策划起步(朋友无悠的文章,转贴,谢谢)
作为一名手机策划首先要对它的平台—手机要有一定的了解。我们对手机的基本性能做一些分析。
画面:
(1) 屏幕大小:目前常用的几种大小,我们要考虑到游戏移植机型来让美工做图,比如说游戏要做
120*147和120*130两种屏幕的背景,那么我们可以考虑先做120*147,然后用120*147用在120*130上。我们还要考虑游戏的要求因为有些屏幕对游戏也有很大的影响,例如128*128屏幕是正方形,而176*220就是长方形,你要根据游戏的每个步骤进行判断这些变化是不是对你的游戏和后期的移植有影响。
128*128相素(S40系列 Nokia Series 40 Nokia N3100, N3108, N3200, N3300, N3510i, N3530, N5100, N5140, N6100, N6108, N6220, N6610, N6800, N6820, N7200, N7210, N7250,N6230)
120*130相素(Sharp Gx10 Gx12 Motorola V750)
120*147相素(Sharp Xera GZ100)
176*204相素(Motorola V300, V303, V400, V500 , V600,V80,E398)
176*208相素(S60 系列:是指Nokia Series 60 Nokia N7650 N3650, N3660,N6600, N6620, N7610)
176*220相素(S60 SonyEricssonK700 Z1010 Siemens SX1)
176*200相素(3G系列:是指 LG 8110 NEC 313 616 Motorola A835 176*206相素)
240*260相素(Sharp Gx20 Gx22 Gx30 Gx32)
240*260相素(vodafone P4 P5 P6 W日本手机 FOMA240*265)
(2) 游戏切片:手机游戏中一般除了比较特殊的背景外,其他的图片都是使用切片拼出来的。
在切片的制作过程中有很多技巧可以使美工做的切片大小变小。
第一:使用压缩工具Image Optimizer尽量在不影响画面的情况下减少颜色的个数。
第二:有时候要做很多的动作,这些动作有些动作是相同的,比如走路时人物的头是不动的是和身子不分开的这样的话有些浪费,那么需要把各个部分分解开,这样节省了很多空间而且可以把人物动作做的很流畅。但是这样的话处理起来就比较麻烦些,因为每个切片都需要定坐标和定大小,这些东西看起来很简单但是做起来比较繁杂。可以根据需要选择是不是要这样做。
备注:切片的最上面的点和最左边的点延长可以使他们交叉(也就是每个切片的左上角)我们通常把这点定为切片的坐标点,这个点在游戏中的位置就是这个切片的坐标。
第三:每个切片类型相同的时候尽量把他们拼合在一张大图上,但是拼合的时候要注意2张切片的有效区不要重合,有效区就是:把这个切片放在最最小的矩形里,这个矩形就是有效区。
第四:尽量合理的利用切片,和程序员了解切片的加载和使用,最好的配合程序和美工间的工作。
第五:切片的考虑方向一般分为背景/地形,背景/地形的切片要根据游戏的本身选择,如果画面要求流畅并且要快速显示比如运动游戏的话那么背景/地形的切片要做的大些,一般是一屏背景4个左右切片,如果是画面要求精致并且对显示速度没有很高的要求的话那么需要背景/地形的正方切片要做的小些,实际大小要根据机型和游戏决定。
(3) 图片加载:手机在显示下一个画面的时候要预先进行图片的加载(把需要用切片从手机的主存
(相当于电脑的硬盘)调到IM(相当于电脑的内存)然后在进行处理,但是在游戏的时候要注意不要在游戏进行的时候加载图片,当切片不使用的时候可以释放掉。一般加载和释放切片是在游戏开始或者过关场景时进行的。所以策划做游戏的时候要注意图片的加载和释放问题,尽量避免一次加载太多太大的切片。
图片参考(波斯王子)
操作:
(1)按键设置:一般的分为导航按键和数字按键,导航键分为:上下左右确定,数字键0-9
他们的设置为2上4左6右8下5确定1菜单0查看。
(2)关于手机游戏的操作是被公认的烂,基本是单手操作(除了N-GAGE)。走屏游戏基本上是人物自己行走,飞机射击也是自动射击,关于这点本人认为只有在画面的质量上和游戏性上去弥补这一缺点。如果做益智类 养成类 这些慢性操作的基本上就不用担心他的操作问题。
(3) 手机的多键,这个是手机游戏的优势,但是如果设置按键太多太乱的话就会让完家头疼,所以
合理的进行键位设定也是很有必要的。
(4) 从游戏的角度上来看,如果是真的要做些比较即时操作比较强游戏话,那么我们对游戏就要进
行一些改变了,比如增加游戏的道具,和改变游戏中人物的行走路线,尽量的避免于敌人的直接相遇。因为手机游戏就是手机游戏,它有自己的一些特性,所以我认为这些东西的改变是必要的。
空间:
(1) S40系列和小屏系列的游戏大小最大可以64KB,但是要留出4K的空间,所只能留出59KB的
空间来做游戏,美工大约可以做25KB的切片(不包括2-5KB的开机画面,剩下的是音效和程序的空间。
(2) S60系列和大屏的游戏(大屏是176*200相素以上的屏幕)最大可以95KB左右,美工图片可以做到50K左右。
(3) vodafone 和FOMA 系列的只要求程序30KB,其他不要求
(4) 对于空间也是游戏策划头疼的事情,怎么样在这些很小的空间内,做出很精彩的游戏是我们一直在想的问题,
网络:关于手机网络不想你们想象的这么好,我简单的说下网络是怎么传的吧,因为服务器不能主动向玩家发送数据,所以我们得到的这些数据都是从服务器主动要求的,例如我们玩手机网络游戏,那么当我动攻击的命令时,这个攻击命令传送给服务器,然后这时候你的手机是不停的询问服务器的,是你的手机主动要求服务器上的信息数据,而不是服务器主动发给你的,这点要注意。
关于手机的网络延迟也是严重的问题,我攻击你,然后把攻击的数据给服务器,然后你在主动的去询问攻击的数据,这个延迟一般的是在6-10秒。它的计费方式是按照流量计费1KB3分钱。中间是不是有特殊情况也不在我们考虑范围,比如说对方掉线 数据流失。这些都是是问题。
关于手机网络本人认为是一个大的趋势,它的发展可能要依靠PC网络游戏的带动,这个只是个人意见*-*最后怎么发展我也不是很有把握。
特性:手机游戏现在如果说按照国内的硬件标准的话,还做不出什么很好的游戏,但是在日本BREW平台开发的手机游戏,现在做的已经比较好了,如果有兴趣可以查阅相关的资料。备注:国内的游戏是用JAVA平台开发的游戏。
性能:(略)
音效:(略)
- 作者: zhaofei8009 2004年12月8日, 星期三 09:47 回复(2) | 引用(0) 加入博采
游戏工厂的想法
游戏工厂这个想法是我最初的一个初步的念头,是需要通过批评和讨论中逐渐发展成形的。
我觉得我似乎没有在上一篇文档中把自己的意思表达清楚,那请允许我描述再一下这个工具。
工具定位并非是作为一个游戏的主要的开发工具,而是一个非常有效的辅助游戏开发平台,
里面集成了很多开发所用到的重要工具:
首先是游戏的图片资源的编辑工具,可以导入新的图片,然后可以非常方便的在图片中切割
并且完成拼图的工作,利用一张图片和一些修改的部分,拼接成各种适当的新图片,然后给出切割的坐标脚本
这些可以使用在精灵的图片中最大限度的节省图片资源,减轻图片所占用的空间
导出相关所切割图片的坐标,可以很方便的贴入程序中使用。
可以播放一段连续的人物动作,来查看美工所设置出来的人物的动作是否连贯流畅。
其次是地图编辑功能,可以利用这个来编辑各种形状的地图,正方形,棱形,六角形等等,通过相关的编辑产生地图脚本方便程序的阅读。
还可以利用这个工具对于各种图片资源进行压缩打包。
还可以订制各种图层,通过图层使游戏的地图的真实性更加高,设定种种高级功能。
其次是游戏的逻辑的设定,可以用这个整合好的工具来编写rpg类型游戏的具体的脚本,可以在地图上放置触发器,然后设定触发的时间,可以在工具中编辑各种信息文本,并且通过工具产生一个脚本,利用逻辑脚本来驱动整个游戏。这样关口的设计者可以在编辑关口中可视化的编辑游戏的各个关口,通过设置地图,在地图上放置各种情况条件的触发器,编写触发后可能会有的对话脚本和剧情文字,然后通过该工具可以生成一系列的剧情脚本,辅助整个游戏的开发过程,通过这些脚本来驱动游戏的进行。这个工具应该不涉及代码的自动生成,但是我觉得他和代码的开发应该密不可分,可以作为角色扮演类游戏开发的最佳辅助工具。
最后希望这个工具能够对于资源的使用起到一定的监控作用,可以自动计算游戏所使用到的图片的数量,可能占用的内存空间,还有刷屏率控制,是否存在溢出内存的危险,我觉得针对于40游戏的开发,这都是非常必要的。我可能再上一封信中并没有把工具的具体功能合适的表达清楚,也许是我当时也没有对这个模糊概念进行合适的定位,通过这段时间的考虑,我初步的把它定位成一个游戏事件驱动脚本的编写工具,同时也负责游戏图片资源的预览,编辑,导入和打包,希望能够通过这个工具辅助游戏开发,最大限度的节省部分类型游戏的开发效率,提高产品的竞争能力。
我的想法逐渐的成熟,使这个工具渐渐的清晰明确,也同样期待大家的意见。
工具的确不应该是直接产生代码,而是一个综合性质的辅助开发平台。
- 作者: zhaofei8009 2004年12月8日, 星期三 09:45 回复(3) | 引用(0) 加入博采
毕业后这几年 - 我的经历....
都是男孩子的故事了,没有情感,只有热血和眼泪
汗水,热血,眼泪和拼搏的故事
想不想听我的经历呢? 我说说我从业4年的故事好么 风,你说,我大二就在外面做事了 那个时候,大二我看周围的很多人都在玩,我也在玩,但是出了事情,我的情绪很不好我当时碰到了一个老师,他在西安高新区有一家公司 我就和他出去了,在外面打工, 赚了些钱,自己也有一点自信了 可是,等我用自己的劳动的第一次收入买了东西去找我喜欢的女孩子的时候 那天她过生日 看到了我们系一个很有钱的人,送了9999朵玫瑰给她 我永远也忘不了她在玫瑰丛中的笑容 尽管那个笑容不是给我的后来毕业,我再我老师的公司做了两年了,我的老师对我很好,很想我留下来 的确他帮了我很多,包括我的许多挂课和学校的事情都摆平了
我很感激他,但是你也是知道西安的工资 所以,我可以说这个老师是我第一个感到内疚的人 后来我就走了 到处找工作,那时候是02年 我去了北京,上海,深圳,杭州...还有许多的城市,你们也知道应届的毕业生很难找到合适的工作的 狒狒知道煤建校,我的父母都在里面坐老师,我爷爷也曾担任校长,如果我留在家里,做个老师也是易如反掌 特别是刚毕业的时候 当时已经是10月份了,天气很冷,上海没有暖气,地面也是很潮 我打着地铺,睡在上面,被子褥子都是学校拿来的 靠,感觉自己像个乞丐 我身上只有几十块钱了 可是公司没有发我工资,我连换洗的冬衣都没有 找我去的是一家美资公司,居然还让我西服领带 可是我有什么办法呢,人总是有傲气的绝对不会回头找父母的 第一个月最惨,中午饭公司盒饭,可是晚上我就没有办法了,天天泡最节省的方便面过了几天同事都说我身上一股子方便面的味精味 我从那个时候就养成了不吃早饭的毛病 吃了早饭,我就不吃中午饭了 我吃出差出的养成了不吃早饭的习惯 我这一辈子也难忘这种乞丐一样的经历,如果公司多了一份盒饭我还要拿回去做宵夜
很多人都笑我 对面的一个同事说,小赵,这盒白饭你还拿回去,你可还是个白领也! 终于熬过了艰难的第一个月,拿到了自己的第一次工资,但是我记得很清楚,我还没有来得及办工资卡只是记得我的父亲母亲使劲的在电话中问我,你在哪里?你在哪里???? 不好意思,我的手有点颤了 心理好像有点酸 休息一下吧。。后来,日子一天天的好了起来
更让我感动得还在后面 我毕生难忘 但是此后,我没有再回家,也许是因为很多事情把 第一年,我在上海度过的,一个人 我没有理解我自己为什么这么做,当时我只是和父母亲说加班 现在我仿佛理解了,我在努力的往自己的伤口上撒盐 我忘不了她,我就要折磨我自己 我忘不了她,我就要折磨我自己 赫赫,说偏了,我继续说我的工作的经历
然后就是跳槽... 跳槽是个体力活,我的第一家公司是美资,但是工资偏低,我们这个行业,很少有加薪,尤其是新人, 那么跳槽就是我们加薪的唯一途径了 我在这里很不爽,我的英文不好,但是天天要面对一帮子满口洋文的中国人,还要忍受他们给我起的洋名字我不愿意,所以但是,我很高兴得是,我出国了,尽管是出去做了苦力,但是家里人也是十分开心的 你们也知道,我父母亲都是小知识分子,他们极重面子 他们认为只要出国就是好,然后他们就有了在周围圈子里夸耀的本钱 他们从小给我的教育就是让我去考大学,考研,考博士,出国 可是我天生不是读书的材料 每次的考试成绩都很让他们失望 于是他们小时候没有少打骂我
我小时和家里的关系也不算好,才有了自己跑出来的举动 后来,我在外面过了4个年,也开阔了一些眼界,学到了一些知识... 呵呵,怎么说4个年呢? 一个是伊斯兰的开斋节,一个是印度人的年,一个是圣诞节,还有一个是我们的春节这里文化总多,也充满了异乡的风情 城市很干净也很美 我本来有机会留下的可是自己却放弃了这个机会,我现在也不知道自己当时如何抉择的 可能是太没有什么用了吧,下不了这个决心,很多事情是说不清楚的
我是3月份就回国的 回国后,我便辞职了, 开斋节,好多好吃的东西哦...... 风,有一天,你获得了巨大的成功,我会用你的故事写本小说,名字就叫<风一样的男子,疯一样的爱情>有时候我觉得我就是拍卖的一件商品,到处跑来跑去推销自己,比较差价 没有尊严,没有骨气 和商品谈什么尊严和骨气呢 这也许就是所有打工人的感伤把 努力的挣钱,因为我想在上海定居,买房子
把父母接过来 这成了我唯一的奋斗目标 自己背负了压力,自己承受 生活就是如此,一场强奸,如果你不能反抗,那就请闭目享受把 我最后只有一句话,就是我一定要用我的实力来证明当初她没有选择我是她的错误,我没有选择她是我的幸,也许风过回廊,留下的只是寂寞的风铃声吧 !
没有,这个群的规矩就是讲自己的故事 我没有故事,他们不相信我只能讲讲这些 诚然,我做到了今天,朋友也有了,自己也算是立足了, 但是还是感觉一无所有 我最想做的事情就是拿上我大学的那把破吉他 做到上海地铁的过道里,慢慢的弹唱 有人问我你究竟有哪里好?这么多年我还忘不了,春风再美也比你上你的笑,没见你的人不会明了!!!!
风,送你! 这是你现在最需要的歌曲 和我经常看到的那些朋友那样 我喜欢这种无畏的放纵,这种悠闲
可是,我离这样的青春和激情越来越远 大概我的生活有形成了圈子,上班下班,工作休息 可是心中的激情永远都在,,,这也是我喜欢这里的原因我愿意和大家交朋友,相互倾诉 我靠,风
听你的故事,我想起我以前总结过我和我朋友们状态的话
也适合现在的我们 尽管我们不相识,也永远不会见面 我们是:一群热血傻逼青年 但是我们永远都是好朋友,这里永远都是我们的放纵的家园
好了,我说完了,耽误了大家的很多时间,真的很对不起
- 作者: zhaofei8009 2004年12月8日, 星期三 09:43 回复(27) | 引用(0) 加入博采
上海同行业内聚会感想 - 04-11-20
周六晚上,业内有人以私人的名义召开了一个上海同行聚会,我很荣幸的应邀参加。
7:30分,我到场稍有些晚了,看到了很多在网络上就一直闻名的朋友,包括玖峰,伊雄等公司的一些朋友
来的大部分都是CP,也有一些SP人士的参加,在场的人大概平均的年龄都很年轻,呵呵,大概是这个行业的特点吧,由于是私人聚会大家都很随意,毕竟是第一次碰头,大家都是相互接触和认识一下,自我介绍并且相互交换了名片。大概上海的cp大部分都到齐了,大家针对于行业的近期的一些情况交换了不少的意见。
1。大家都知道,当前百宝箱的情况和形势的确不佳,大家都在想一些出路,当乐的sherry提出了线下安装销售的方案,希望大家都能够以他们作为接口提供一些产品作为尝试,还有一些朋友提出了类似于盛大,腾讯的合作方案来绕过移动,不少的朋友也同样的把目光放在了海外的市场,希望能够有所突破,我注意倾听了一下,大概是欧美,东南亚以及台湾.倒是听到了一些其他公司的信息,其中包括***似乎正在努力开发东南亚的市场。
同时,我似乎注意了****,他们虽然没有什么名气,但是朋友介绍,他们似乎正在努力启动一些其他的渠道来做游戏下载,我估计也就是类似于点卡或者线下的模式吧。总之大家的意见我归总了一下,感觉大家似乎对于百宝箱现在似乎都失去了一定的耐心,席间至少有两个人相互询问是否知道百宝箱和醒时还有卓望的一些情况,但是答案都是模糊的,但是大家对市场似乎还是都有一定的信心,感觉到了明年5,6月间,业内将会定型,能够撑到这个时间的公司基本上都可以得到稳定的发展,形势究竟如何,我们将使目以待。
2。与会的有很多都是外资企业的朋友,其中威瑟作为台资,网星是日资,还有一些美资的公司,当然像对于国外产品的移植,大家也交换了意见,我基本的介绍了以下我们针对日本产品移植的门户优势,引起了大家的相对注意,同时也表露了我们需要和各个行业内的同仁共同努力进步的决心。我觉得真对于移植需要考虑的还有很多本地化的特点,文化的差异,不同的平台背景都是会带来一些麻烦的。大家觉得倒是可以相互增进交流和理解,对于某些国外比较特殊的东西可以协力来做运营。
3。针对于部分的小的CP的投资需求情况,其间有很多小的cp都不约而同地提到了投资,看来大家的日子都不是太好过了(笑),的确当前这个时机,投资者也想找到好的cp作为投资的目标,部分cp也想利用自身吸引一些投资来保证自己能够在这个行业低迷的时期继续的发展下去,但是由于业内的情况较差,大家还都处于观望时期,仅仅只有一些有背景的公司拿到了一些投资,比如岩浆。如何吸引投资和利用投资,大家也有一些想法,其中有人提议可以由几家小的CP合并起来,整合相关的技术和产品的各种资源作为一个大的项目吸引到投资,但是对于此,我还是持保留态度的,毕竟这其中涉及到了太多的利益和关系。我正好想到了我们的资源情况,于是我记下了几家上海小的cp的负责人的名片和一些联系的情况并且邀请他们能够来我们拜访,寻求一条整合产品的渠道关系。试试看这是否是一条可以走的路。
4。关于国内国外的一些新的咨讯的交流,大家在这次聚会中畅谈了一些业内的事情,包括对于各个知名的业内公司的评价和自身的介绍,感觉这个行业还是非常年轻充满活力的行业,但是由于业内的规则比较混乱,导致了现在发展都不是太好,希望能够有所改善。畅谈一些SP的具体情况等等...
比如,**,**,这样我都把相关的联系方式留给了他们。
因为球赛的原因,中间陆续有一些朋友退席,大家一直畅谈到10:30左右方才最后散场。既然是同在上海的同行朋友大家都保证今后因该相互之间保持密切的接触和联系。:) 附上这次聚会的邀请函和名单.
大家好!本周六晚上海同行聚会罗!大家要求我来组织,所以就谦虚点接受了。
时间:11月20日 19:30 (周六晚)
地点:吴江路159号 避风塘 (石门一路地铁站)
茶餐厅电话:62725860
大家应该都有我的手机号码的。请到时直接手机联系了。
号码再附上好了:Ally 138169*****
目前确认的名单如下:
玖峰 夏寒 周琳慧
威瑟 杨莉
摩帆 王新钢
唯萃 董琪
掌龙 曾瑞丰
耀宇 杨大宁 端宏彬
昊鸿 崔荣
摩邦 王晖
暂定:
岩浆 杨明子
天派 潘峻
伊雄 毛振海 王俊毅
智乐 杨海
灵通 骆天波
zhaofei8009
- 作者: zhaofei8009 2004年11月22日, 星期一 09:23 回复(3) | 引用(0) 加入博采